SENSORIMÉTRICA Y BALÓN BABEL (B14)

Sensorimétrica (Rocío Calvo)participa en el proyecto BALÓN BABEL ( B14) con la aportación de la narración original INFOWAR GAME.

http://www.balonbabel.net/banco-de-audios/

B-14 es una obra colectiva de arte sonoro auspiciada por el Centro Mexicano para la Música y las Artes Sonoras (CMMAS) una propuesta coordinada y creada por el artista sonoro y creador radiofónico Emiliano López Rascón.

B 14 se sostiene en un concepto muy concreto en su formulación y al mismo tiempo poderoso en sus derivaciones: recopilar la mayor cantidad posible de relatos del partido final por el campeonato mundial de fútbol, Brasil 2014. Cada participante aportaba una o varias descripciones vocales o sonoras del juego, y con las que aporten los demás, podría hacer su propia mezcla. Ninguna otra acción en el planeta condensa tantas narraciones sincronizadas. El balón se convierte así en la auténtica batuta de un concierto simultáneo de descripciones. El principio estético es simple: la concentración de la simultaneidad­.El principio político también: frente a la pretensión mercantil de la exclusividad, la poética de la inclusión.

http://www.balonbabel.net/

La mejor mezcla y la mejor interpretación sonora se presentarán dentro del X Festival Internacional de Música y Nuevas Tecnologías Visiones Sonoras, que se llevará a cabo del 22 al 25 de octubre en la ciudad mexicana de Morelia, Michoacán.

Deseamos una larga vida para esta propuesta cuyo espíritu colectivo ha animado algunas iniciativas creativas bajo el modelo Graba/Comparte/Remezcla y que ahora se concreta en http://www.balonbabel.net

Balon_Babel_cnSobre INFOWAR GAME

INFOWAR GAME o el papel bélico que la información juega en la escena mundializada.
Diferentes guerras se están produciendo aquí, en este planeta que habitamos y ahora, el año 2014. Pero la guerra ya no tiene como teatro un campo de batalla físico, delimitado y circunscrito, sino el lugar mismo de despliegue de la información instantánea, es decir la diferentes “pantallas” audiovisuales mediáticas donde se propaga.
En INFOWAR GAME la realidad se deja de un lado, como principio ontológico, para dar paso al acontecimiento, en este caso el acontecimiento deportivo más visto de todo el planeta. Este último se configura entonces como la gran demostración de fuerza de la “hiperpotencia de los mass-media”. Llega el fenómeno del acontecimiento para acabar con la “monotonía de una sociedad en la cual la sincronización de la opinión y de las emociones completa hábilmente la estandarización de la producción”. La pieza utiliza esa sincronización de la emoción colectiva, esos 19.31 minutos más vistos a nivel planetario, como juego y toma como referente clave el pensamiento de Paul Virilio.
En INFOWAR GAME se juega con la pérdida de referencia entre lo real y lo imaginario para destruir las dos dimensiones a la vez.

Rocío Calvo Corchero

Anuncios